El Paladin

La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.


TALENTOS PARA LEVEAR :

- Niveles 10-14: Oración. Aprende desde ya que el mana no te va a sobrar si juegas un paladín Retribution, de modo que cualquier ahorro de éste es importante. Sentencia y sellos los utilizarás con frecuencia.

- Niveles 15-17: Sello de cruzado mejorado. Éste será tu juicio estrella, de modo que empieza a mejorarlo desde ya. Además, aumentarás el daño que infliges con el sello de Rectitud (el que usarás en éstos niveles) y también el que harás posteriormente con sello de Orden o sello de Sangre (si eres de la Horda).

- Niveles 18-19: Sentencia mejorada. A la hora de hacer daño a base de sentencias, su reducción de recarga nos vendrá de perlas. Más adelante explicaré por qué a niveles altos se le sacará mayor partido.

- Nivel 20: Sello de Orden. Aqui empieza tu oportunidad de hacer daño alto con el paladín. Juicio de cruzado, sello de Orden, y paciencia serán tus armas a partir de ahora. Recuerda que las armas a dos manos lentas provocan más daño con éste sello, de modo que utiliza la de rango de daño más alto que encuentres, y de velocidad más lenta.

- Niveles 21-25: Convicción. Pre-requisito para Venganza y además 5% de crítico que ayudará en el futuro a potenciar el "burst damage" de tu paladín. Además, es un 5% de tener Venganza arriba, aparte de ser un 5% de hacer doble de daño. Éste 5% se aplica a la sentencia de tu sello de Orden, no lo olvides.

- Niveles 26-28: Cruzada. 3% más de daño contra jugadores y contra la gran parte de los enemigos a los que te enfrentarás. Todo daño que puedas añadir a tu paladín será poco.

- Nivel 29: Punto libre a tu elección. Realmente sólo lo necesitamos para seguir bajando puestos en el próximo nivel. A mi particularmente me gusta Búsqueda de Justicia, un poco de velocidad más para la hora de hacer misiones, aunque no es demasiado grande. Ojo por ojo es buena idea si tienes pensado el PvP en el futuro. Para indecisos, Desvío, algo más de protección nunca está de más.

- Nivel 30: Aura de Santidad. El aura que a partir de ahora tendrás siempre o casi siempre puesta. 10% más de daño para tu sello y sentencia de Orden se pueden notar mucho.

- Niveles 31-33: Especialización en armas de dos manos. Dado que vamos a usar armas a dos manos, éste es nuestro talento para hacer 6% más de daño. Ya llevamos 9% más de daño, 19% si hablamos de daño sagrado gracias al aura.

- Nivel 34: Aura de santidad mejorada 1/2. Un 1% más de daño, más tarde cogeremos el siguiente rango.

- Nivel 35-39: Venganza. Imprescindible. Mejora tu crítico lo que puedas a partir de ahora, pues tener Venganza puesta hará que tengas hasta un 15% más de daño sagrado y normal, además del resto por talentos.

- Niveles 40-42: Cruzado santificado. Imprescindible también, 3% más de tu crítico en todos los sentidos contra éste enemigo. Y no sólo para tí, también para cualquiera que le ataque. Ésto significa más daño, más posibilidad de tener Venganza, lo que implica más daño aún.

- Nivel 43: Arrepentimiento. Lo cogemos como pre-requisito para Fanatismo, pero no por eso dejar de ser útil. A pesar de poder usarse sólo contra enemigos muy concretos (humanoides o jugadores), es otro incapacitador que nos permite causar doble daño si le juzgamos Orden cuando lo estén padeciendo.

- Niveles 44-45: Sentencia santificada 2/3. Importante tenerla, ya que cada vez que juzguemos, nos devolverá parte del mana que tanto nos falta. Nos permitirá juzgar Orden más a menudo para poder ir haciendo daño con más regularidad.

- Niveles 46-50: Fanatismo. 15% más de critico a todas tus sentencias.
Recapitulemos para ver su importancia: Tenemos Convicción (5% de crítico), Cruzado Santificado (3% de critico) y Fanatismo (15% de critico en sentencias). Ésto nos da un 23% de crítico adicional al que tengamos a la hora de juzgar Orden (o Sangre), lo que nos garantiza que casi 1 de cada 4 sentencias van a ser críticas. Ésto significa, además del daño, que cada 8 segundos de recarga de sentencia, tenemos un 23% de volver a cargar Venganza, aumentando nuestro daño general. El crítico es algo muy importante para el paladín, no dejeis el equipo de agilidad o índice de crítico de lado.

- Nivel 51: Golpe de Cruzado. Ataque que ahora toma un 110% de nuestro daño de arma, un ataque instantáneo nunca viene mal, que escala por Poder de Ataque. Además, nos ayuda a recargar nuestros sellos (después de varios golpes fallidos, por ejemplo). Cabe destacar que, a pesar de que el daño que provocamos aparece en color amarillo, NO se trata de daño sagrado, si no físico, por lo que está sometido a reducción por armadura.

- Niveles 52-53: Completa Sentencia Santificada y Aura de Santidad Mejorada, en ese orden.

- Niveles 54-58: Fortaleza Divina (Sagrado). 10% más de tu fuerza, lo que se convierte en un incremento de tu Poder de Ataque, y de tu daño directo en todos los sentidos.

- Niveles 59-63: Enfoque Espiritual (Sagrado). 70% de resistencia a interrupciones de casteo, a éstas alturas los enemigos son lo suficientemente duros como para sacarle provecho.

- Niveles 64-66: Luz de Sanación (Sagrado). Algo más de potencia de curas te servirá tanto para ir sólo como para curar en grupo si te fuera necesario (procura recopilar en Terrallende equipo de sanación).
  A partir de alli se pueden colocar como mas gusten